Articole recente
Categorii
Etichete
- marți, 16 iunie 2020, 10:27 |
- Gamification ;
- | Lasă un comentariu
Cum poți folosi avantajele GaMifIcAtiOn în Educație?
Da, unicornii pot prinde viață. Cum? Așa cum spune Nelson Mandela, prin educație – ”educația este cea mai puternică armă pe care o puteți folosi pentru a schimba lumea”. Educația a fost și este un subiect apetisant pentru mulți dintre noi. Este un subiect fashionable, sau cum s-ar spune în Moldova ”veșnic deschis”. Însă, acest proces de învățare se află pe un val al evoluției, al expansiunii, al perfecționării.
Pe vremea părinților noștri, accesul la educație era cu mult mai limitat. Ei aveau acces la informație în special prin cărți (nu foarte ușor de găsit) și profesori – dornici sau nu să împărtășească ceea ce știu. Dacă doreai să afli mai multe, puteai da un ”search” la grammy google sau mum google. Nu exista google, internet și acces nelimitat la informație. Însă, o dată cu explozia erei de tehnologie, accesul la educație a devenit ușor accesibil pentru aproape oricine. Acum, cu un search pe google te poți perfecționa în orice domeniu, te poți conecta cu experți din toată lumea – este care o rețea luminoasă de educație în care poți pătrunde oricând dorești.
Însă, cu toate acestea, deși accesul la educație se află poate la 2 click-uri distanță, mulți dintre profesorii din întreaga lume se confruntă cu absenteism, abandon, lipsă de interes și implicare din partea studenților. De ce? Este de înțeles – lipsește culoarea, suspansul, animația, competiția și spiritul de echipă în tot acest proces de învățare. Toate aceste trăsături sunt chiar acum prezente prin tehnologie, însă lipsesc aproape în totalitate în procesul de învățare.
Educația a reprezentant un subiect important pe agenda Comisiei Europene în strategia Europa 2020 și a fost dintotdeauna un subiect de interes pentru țări precum Norvegia, Japonia, Korea de Sud, Luxemburg, Canada, Elveția, Germania (National Center for Education Statistics, 2020). Mai mult, în contextul actual al pandemiei COVID-19, la nivel mondial, 1.2 miliarde de copii nu mai pot continua clasele la școală din cauza restricțiilor de închidere a instituțiilor. (UNESCO, 2020)
Un studiu efectuat de Quacquarelli Symonds (QS) a demonstrat faptul că 72% din studenții internaționali sunt deschiși să urmeze cursurile lor online pentru anul academic în curs. La polul opus, se găsesc studenții Indieni și cei chinezi care sunt cei mai puțini deschiși către învățământul online. (Education Technology, 2020)
Care este modalitatea prin care putem revitaliza sistemul de educație? Cum putem aduce culoare în procesul de învățare? Cum putem transforma educația într-o activitate plăcută, distractivă, interesantă, plină de suspans, care să mențină interesul studenților prezent în totalitate?
Folosind avantajele tehnologiei în acest proces. În articolul de față, ne referim la beneficiile pe care le aduce gamification era în educație. O estimare publicată de Markets and Markets în anul 2018 indică faptul că piața de gamification în educație urmează să înregistreze o creștere de aproximativ 23% până în anul 2023, de la $450 milioane în 2018 la $1.800 milioane în 2023.
Înainte de a vorbi propriu-zis beneficiile pe care le poate aduce tehnologia în educație, hai să vedem care este diferența între game și gamification. În figura de mai jos, am identificat caracteristicile jocurilor vs. gamification. În ce constă?
- Jocurile au existat și continuă să existe în culturi diferite, sub forme diferite. Primul joc care a folosit o un display grafic a fost lansat în 1958 de către Dr. William Higinbotham – ”Tennis for Two”. O altă revoluție în aria de jocuri a avut loc în anul 1984, o dată cu lansarea jocului Tetris – conceput de inginerul rus Alexey Pajitnov, Tetris este cel mai bine vândut joc plătit la descărcare din toate timpurile – cu 425 milioane de copii vândute.
Ca și caracteristici principale valabile pentru toate jocurile, acestea cuprind:
(1) Setul de reguli – fiecare joc are propriul set de reguli,
(2) Sisteme de feedback – interacțiunea între participanți are loc aproape continuu printr-un sistem de feedback și
(3) Obiectivele jocului – obiectivul jocului sau condițiile necesare victoriei sunt foarte clar definite și cunoscute de către toți jucătorii.
- Gamification este mai degrabă un neologism introdus în anul 2002 de către britanicul Nick Pelling. Cu toate acestea, elementele gamification au fost introduse încă din anul 1999 în cadrul Everquest.
În anul 2009, Quest to Learn (Q2L), un proiect inițiat de Institute of Play din New York a adus elemente de gamification în aproape toate cursurile și orele pentru aproximativ 620 de elevi de liceu.
Totuși, conceptul de gamification s-a răspândit abia în 2010, devenind un termen popular în căutările pe internet, iar în anul 2011, termenul de gamification a fost introdus oficial în Dicționarul Englez Oxford, definindu-l ca fiind ”aplicarea conceptelor și tehnicilor din jocuri în alte arii de activitate”.
Scot Osterweil, directorul creativ al Institutului Massachusetts al Tehnologiei în Educație, a identificat ”cele patru libertăți ale gamification”:
(1) Libertatea de a greși – elementele de joc permit efectuarea greșelilor cu consecințe limitate
(2) Libertatea de a experimenta – elementele de joc permit participanților să exploreze, să descopere noi strategii și informații,
(3) Libertatea de asumarea a identităților diferite – aceasta le permite jucătorilor să vadă o problemă din unghiuri diferite
(4) Libertatea în efort – elementele de joc le permit participanților să migreze între perioade de activitate intensă și inactivitate – care îi stimulează să fie prezenți la progresul actual.
Cum se utilizează avantajele gamification în educație?
- Gamification în notare: Lee Sheldon, profesor la Universitatea Indiana, a folosit cu succes elemente de gamification în cursul său prin implementarea unui sistem ”puncte de experiență” în locul notelor. Notele finale are studenților sunt determinate de cantitatea de puncte pe care le-au acumulat pe parcursul semestrului. Prof. Sheldon atribuie succesul faptului că ”elementele din clasă sunte predate astfel încât ei să înțeleagă”. Fiecare lecție și fiecare test aduce recomense și nu devin descurajatoare. (Holloway S., 2018) Un nou sistem de notare, este cel care aduce în prim plan clasamentele și
- Recompensează studenții cu semne distinctive (badges) – Această idee funcționează de minune pentru Khan Academy care utilizează sisteme de punctare și semne distinctive pentru a monitoriza progresul și a încuraja perseverența. Acest sistem este folosit cu succes și în cadrul Colegiului Western Oklahoma care a introdus gamification în clasele de tehnologie, adăugând valoare semnelor distinctive prin puncte bonus și nivele de abilități.
- Integrarea jocurilor educaționale video în curicula de învățământ – permite studențilorsă eșueze, să treacă peste momente dificile și să devină perseverenți. Mr. Ananth Pai, a introdus Nintendo DS și alte elemente de tehnologie la clasele sale pentru orele de matematică și limbi străine și în 8 săptămâni, clasa a urcat de la nivelul 3 al notării la nivelul de 4.5. Așa cum spune Mr. Pai, secretul din spatele transformării sale într-un profesor extraordinar a fost dopamina în clasă – substanța chimică generatoare de distracție. (Joseline, 2011)
- Dinamizarea competiției – includerea unui ”cantonament” stimulează studenții să învețe și să aplice ceea ce au învățat. Fiecare își dorește să îți vadă numele pe clasament. Acest concept a fost implementat cu succes de Celine Petsche, profesorla Universitatea Wilfrid Laurier
- Monitorizarea progresului prin obiective, provocări și cercetări: un exemplu relevant pe această arie a unei platforme de învățare care include toate aceste elemente este Lynda – platfroma de educație LinkedIn. La început, ești încurajat să îți setezi un obiectiv săptămânal de studiu, apoi primești provocări și remindere care să te țină conectat la intenția pentru care te-ai conectat pe platformă.
- Primirea la bord (onboarding) și accesibilitate: prin natura lor, jocurile folosesc elemente de ”primire la bord” pentru a-i familiariza pe jucători cu mecanismul jocului și obiectivele sale. În aria educațională, această trăsătură pe de o parte sprijină studenții să micșoreze gradul de incertitudine despre cum să îndeplinească task-ul și, pe de altă parte, salvează din timpul profesorului care în sistemul tradițional trebuie să explice întreg procesul pentru toată clasa. (Oxford Analytica, 2016)
- Status vizibil – într-un context al educației, această trăsătură le permite studenților să proiecteze o imagine a lor, pe care să o asocieze cu rezultatele școlare – pe care să o împărtășească cu ceilalți colegi, sau cu alți studenți din lumea întreagă.
- Stare de flow – elementele de gamification aduc studenții într-o stare profundă de flow în care, o stare în care pot fi focusați în întregime pe o activitate. Această idee a fost adusă în lumină de psihologul Mihaly Csikszentmihalyi care a sugerat faptul că sunt necesare trei condiții pentru a trăi într-o stare de flow: (1) un obiectiv clar – cu identificarea inclusiv a structurii și a direcției activităților, (2) Feedback imediat și clar, (3) Un echilibru între provocarea primită și nivelul abilităților actuale. (Oxford Analytica, 2016)
Care sunt beneficiile pe care le aduce conceptul de gamification în educație?
- Procesul de învățare devine plăcut și haios
- Elevii/ studenți devin prezenți și implicați pe toată durata procesului prin primirea provocărilor spontane, zilnice, săptămânale sau trimestriale
- Dezvoltă spiritul de cooperare și lucru în echipă – prin provocările primite, sau pur și simplu prin natura elementelor de joc, elevii îi implică și pe ceilalți colegi sau poate chiar colegi din întreaga lume
- Crește nivelul de energie în clasă – elementele de joc dinamizează atmosfera și nivelul de energie al studenților
- Motivație – elementele de joc stimulează competiția care îi face pe studenți să devină implicați în totalitate în proces.
- Creativitate și puterea de a alege – elementeledegamification dezvoltă creativitatea și sprijină elevii în a-și descoperi puterea de a alege
- Feedback imediat și monitorizarea progresului – prin elementele de joc, studenții primesc feedback imediat (de la colegi, prin bare de progress, badges sau chiar răspunsul profesorului) ceea ce îi sprijină în a-și urmări cu ușurință progresul propriu pentru obiectivele lor academice.
Toate aceste elemente de gamification în educație sunt folosite cu succes în nenumărate arii. Mai jos este o scurtă trecere în revistă pentru câteva astfel de aplicații (Jun Loayza, 2019 & Dima Muravlov 2018):
- Khan Academy – o aplicație în care poți învăța orice gratuit, pentru totdeauna
- Ribbon Hero – sprijină studenții să învețe Microsoft Office
- Coursera – educație de acasă – aproape în orice domeniu
- Tinycards – învățare prin carduri de memorie
- Blinkist – cum să citești cărți non-ficțiune în doar 15 minute
- Memrise – înveți o limbă străină cu sprijinul localnicilor
- Sololearn – aplicație pentru a învățare cum să scrii limbaj de cod (IT)
- TEDed – aplicație video pentru a crea video-uri cu acțiune
- Lifesaver – aplicație prin care studentul învață cum să salveze viața unei persoane aflată într-o situație de urgență
- Grasshopper – aplicație pentru repoziționare în industria de IT – scriere cod
Întrucât industria de gamification este în plină expansiune, la nivel mondial există numeroși actori cheie care aduc componentele de gamification în alte arii ale vieții: Bunchball (US), NIIT (India), MPS Interactive (India), Microsoft (US), D2L (Canada), Top Hat (Canada), Classcraft Studios (Canada), Recurrence (US), Fundamentor (India), Cognizant (US), BLUErabbit (Mexic), Google (Grasshopper) (US), Kahoot (Norvegia), CK-12 (US) și Kuato Studios (US) (Market and Market, 2018)
În concluzie, așa cum prezic unii vizionari, cum ar fi de exemplu designerul de jocuri Jesse Schell, va urma un gamepocalypse – un viitor în care totul din viața de zi cu zi va include elemente de gamification, de la spălatul pe dinți la activitățile sportive. (Joey Lee, 2011) Și, așa cum Mark Twain spunea ”Pregătirea înseamnă totul. Conopida nu este altceva decât o varză care a fost educată într-un colegiu”. Și da, gamification nu este un leac miraculos, însă poate fi un instrument generator de miracole. Tu îți imaginezi ziua în care întreaga lume va fi educată? În care fiecare om va învăța de drag, cu haz și implicare? Te provoc să creezi chiar începând de astăzi posibilitatea de a aduce elementele de joc în propria viață! Lasă-ne un comment și spune ce acțiune vei lua!
Articol realizat de Cristiana Șerbănel.
Resurse
- Dima Muravlov (2018) Gamification in Education and its Examples, disponibil online lahttps://raccoongang.com/blog/gamification-education-and-its-examples/
- Education Technology (2020) 72% of prospective international students open to pursuing online studies this year disponibil online la https://edtechnology.co.uk/international/72-of-prospective-international-students-open-to-pursuing-online-studies-this-year/
- Joey Lee (2011) Gamification in Education: What, How, Why Bother, disponibil online la https://www.researchgate.net/publication/258697764_Gamification_in_Education_What_How_Why_Bother
- Joseline (2011) An Inspirational Teacher’s Story of Making Learning Fun, disponibil online la https://www.gamification.co/2011/09/16/an-inspirational-teachers-story-of-making-learning-fun/
- Jun Loayza (2019) The 10 Best Educational Apps that use Gamification for adults in 2019, disponibil online la https://yukaichou.com/gamification-examples/top-10-education-gamification-examples/
- Markets and Markets (2018) Gamification in Education Market disponibil online la https://www.marketsandmarkets.com/Market-Reports/gamification-education-market-10910763.html
- National Center for Education Statistics (2020) Education Expenditures by Country, disponibil online la https://nces.ed.gov/programs/coe/indicator_cmd.asp
- Oxford Analytica (2016) Gamification and the future of Education, disponibil online la https://www.worldgovernmentsummit.org/api/publications/document?id=2b0d6ac4-e97c-6578-b2f8-ff0000a7ddb6
- Suzanne Holloway (2018) Gamification in Education: 4 Ways To Bring Games To Your Classroom published in Top Hat, disponibil online la https://tophat.com/blog/gamification-education-class/
- UNESCO (2020) COVID-19 Educational Disruption and Response, disponibil online la https://en.unesco.org/covid19/educationresponse
Comentarii
Niciun comentariu